Sabtu, 01 Oktober 2011

sekilas tentang desain grafis

Disini saya akan mencoba untuk menjelaskan tentang desain pemodelan grafis dan perkembangannya. Sebelumnya pasti kita masih bingung dan belum mengerti secara pasti apa itu desain grafis? Namun dari namanya kita pasti sudah memiliki gambaran sebagian kecil mengenai desain, karena desain biasanya berhubungan dengan suatu seni.

Arti desain itu sendiri adalah proses panjang dalam pekerjaan yang erat kaitannya dengan seni untuk mencapai tujuan tertentu. (Ir. Suryanto Thabrani, M.M., 2003).

Sedangkan arti desain grafis secara keseluruhan adalah suatu proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar (grafis). (Endang Endratman, S.T., 2008).

Ada juga yang mendefinisikan sebagai salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Dari istilah grafik ini sudah berarti suatu grafis yang berupa gambar yang menghasilkan suatu informasi yang tentunya sangat erat dengan istilah visual yang tampak dilihat oleh mata.

Selanjutnya mengulas sedikit tentang sejarah desain grafis. Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarahperadaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dangaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan,kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M,N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabetLatin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Berikut ini adalah peristiwa – peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis Johannes Gutenberg (1398 – 1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bias digerakkan tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rheniland, Jerman

.

1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industriserta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupastruktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancangoleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster danlukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithographyditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrecmembantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form followFunction” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidak rasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakandisain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red andBlue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gambar dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sansserif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan dimana harus berganti kereta.

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi padatahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica padatahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helveticamempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literature menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadapseni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar.Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untukberalih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Ini sekilas dari sejarah desain grafis. Selanjutnya akan dibahas mengenai unsur desain grafis :

  1. 1. Garis adalah sekumpulan titik yang dideretkan memanjang
  2. 2. Bentuk dihasilkan dari garis – garis yang tersusun. Dan bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi dan 3 dimensi.
  3. 3. Gambar / ilustrasi
  4. 4. Warna, tekstur, cahaya
  5. 5. Huruf / teks / tipografi
  6. 6. Ruang kosong.

Prinsip – prinsip tersebut seperti keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan kesatuan, kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang luas.

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi :

  1. 1. Printing (percetakan) yang mencakup desain buku, majalah, poster, pamphlet dan publikasi lain yang sejenisnya.
  2. 2. Web design adalah desain untuk halaman web.
  3. 3. Film termasuk CD dan DVD.
  4. 4. Indentifikasi, environment graphical design merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, industry dan taman.
  5. 5. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.

Referensi :

http://www.ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2006/12/bagaimana-memulai-desain-grafis-slametriyanto.pdf

http://www.scribd.com/doc/19550869/Garis-Waktu-Sejarah-Desain-Grafis

Senin, 06 Juni 2011

Teori Biometrika

Biometrika merupakan pengembangan dari metode dasar identifikasi dengan menggunakan karakteristik alami manusia sebagai basisnya. Sebelum menggunakan teknologi biometrika, pengenalan identitas dilakukan dengan menggunakan metode konvensional. Metode ini memiliki beberapa kelemahan seperti hilang dan dapat dicuri, bahkan lupa password.
Berbagai kelemahan ini menjadi pemicu berkembangnya teknologi biometrika. Dengan menggunakan sistem biometrika digunakan bagian tubuh dan perilaku pada seseorang. Pada biometrika mencakup karakteristik fisiologis dan perilaku. Contohnya seperti sidik jari dan tanda tangan. Biometrika berasal dari kata bio artinya sesuatu yang hidup dan metrics yang artinya mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda (distinguish traits) pada tubuh atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database.
Sidik jari merupakan karakteristik biometrika yang memiliki tingkat keandalan (reliability)
paling tinggi di antara karakteristik-karakteristik biometrika yang lain. Karakteristik biometrika
pada sidik jari didasarkan pada pola alur dari bukit (ridge) dan lembah (valley) pada ujung jari, alur bukit dan lembah pada sidik jari menunjukkan ciri yang unik pada tiap ujung jari. Meskipun belum dapat dibuktikan secara ilmiah, sidik jari seseorang dipercaya berbeda antara satu orang
dengan orang yang lain dan berbeda dengan sidik jari pada jari yang yang lain pada tangan orang
yang sama. Kembar identik yang secara DNA sama persis dapat dipastikan memiliki sidik jari
yang berbeda.

Sumber : http://eprints.undip.ac.id/25259/1/ML2F004504.pdf

Sabtu, 16 April 2011

Tutorial Membuat Web

Website mungkin sudah tidak asing lagi di zaman sekarang ini. Untuk penjelasan mengenai website itu apa sudah dijelaskan pada tulisan sebelum - sebelumnya. Pada tulisan ini hanya menjelaskan cara pembuatan website. Sebelum masuk ke tutorial pembuatan web, dari web yang kita ketahui banyak jenisnya. Contohnya seperti social network, database site, download site, humor site, situs informasi, intranet situs dan masih banyak macam yang lainnya.
Untuk membuat suatu web, kita tentukan dahulu tema webnya ini sendiri berguna untuk apa? Contoh yang diambil untuk tulisan ini ambil saja temanya seperti web sekolah yang isinya menginformasikan sekolah tersebut dan masih ada pelayanan yang lainnya yang disediakan. Selanjutnya buat konsepnya dahulu web ini ingin dibuat seperti apa dan isinya melingkup apa saja. Misalnya web sekolah ini menginformasikan sejarah sekolah, seputar guru - guru, kurikulum sekolah, aturan - aturan, ekstrakurikuler sekolah dan lainnya yang bersifat mempromosikan sekolah tersebut kepada pengunjung web agar tertarik kepada sekolah tersebut. Selain itu dari web ini setiap siswa bisa mengetahui administrasinya, namun tidak sembarang bisa melihat siswa yang lain. Karena ini bersifat pribadi jadi bisa menggunakan NIM siswa sebagai passwordnya. Dari konsep diatas ini, bisa ditentukan informasi apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan web.
1. Sejarah sekolah
2. Nama guru
3. Data setiap ekstrakurikuler sekolah
4. Kurikulum
5. Peraturan sekolah
6. Data lengkap siswa
7. Data administrasi
di atas ini sebagai contoh beberapa informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan webnya.
Setelah informasi sudah didapat dan telah dibuat konsep webnya seperti apa serta tampilan design web itu sendiri untuk menunya terdapat apa saja. Kebutuhan lainnya dalam pembuatan web ini adalah seperti aplikasi xampp sebagai web servernya. Kemudian joomla yang sebagai piranti pembuat web berbasis Content Management System. Joomla ini sangat powerfull untuk membuat web dinamis dengan content yang bisa diupdate setiap saat dengan mudah tanpa harus membuat halaman web seperti pada aplikasi dreamwaver.
Setelah semua aplikasi yang dibutuhkan sudah lengkap, selanjutnya
1. Install Xampp
2. Extract folder installer Joomla dan simpan pada directory baru yang dibuat di C:\xampp\htdocs
3. Install joomla
4. proses Administrasi Content Web diantaranya login administrator, Administrasi Section, Category, Artcel, Installasi Template dan modul.

Rabu, 30 Maret 2011

meganalisis web science

Pada sebelumnya telah dibahas mengenai web versi 1.0 2.0 dan 3.0. termaksud perbedaan dari masing – masing web tersebut telah dibahas pada tulisan yang sebelumnya. Sekarang masuk ke pembahasan mengenai web science. Sebelumnya dijelaskan tentang web science itu apa? Dari menurut saya sendiri web science adalah website yang memiliki artikel atau ebook yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. Bukan web yang hanya sekedar mengenalkan atau mempromosikan suatu perniagaan, tapi mengandung ilmu pengetahuan di dalamnya. Dalam tulisan kali ini saya akan belajar sedikit menganalisis salah satu web science yang ada. Web yang akan dianalisis http://slametriyanto.net/. Dari contoh web ini dapat dilihat dari home saat pertama kali kita membuka web ini memiliki beberapa menu atau link yang terhubung ke page berikutnya. Link atau menu yang dimaksud seperti aktifitas, desain, ebook, komputer, open source, video training dan web&internet. Selain itu pada home terdapat profil pembuat web. Si pembuat web juga membuat kalender kegiatan harian buat dia sendiri. Ada juga pengkategorian untuk tulisannya sendiri yang berdasarkan dari link yang sebelumnya telah disebutkan satu persatu tadi. Kemudian tampak link mana yang sering dibuka oleh pengunjung web, ada juga link yang terakhir dibuka, kita juga dapat memberi comment pada web ini. Untuk memberi coment tidak harus login. Siapa saja bisa memberi coment. Dan disini banyak artikel dan e-book yang lengkap yang berhubungan dengan pembuatan web dan lebih cenderung ke design.

Selasa, 21 Desember 2010

Internet sudah pasti dikenal dimana - mana dan hampir seluruh umat manusia di dunia adalah pengguna internet dalah kehidupannya sehari - hari. Internet memang sudah mendunia dan  penyebarannya sangat pesat. Dari yang masyarakat kecilpun sekarang sudah mengerti dan paham sedikit mengenai internet itu apa dan gunanya apa.

Dalam berbicara mengenai internet, kita sudah pasti mengenal WWW (world wide web). Wide Web ini sebagai fenomena sosio - teknis yang tidak terpisahkan dalam memahami New Media. Sosio-tekhnis disini adalah istilah untuk membuat penggabungan masyarakat dan teknologi. Sehingga komputer dilihat sebagai produk yang menempati ruang dalam kumpulan sosio tertentu. Jadi Internet dan Wide Web ini saling terikat dan berhubungan layaknya seperti software, hardware, praktek dan pengalaman menjadi satu.

Internet dianggap sebagai jaringan terbaik, interkoneksi global komputer dan perangkat lain seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan lain - lain. Pada akhir tahun 1960-an, berbagai percobaan dalam komunikasi jaringan dilakukan untuk berbagai keperluan dan untuk menemukan menggunakan teknologi yang muncul dalam perhitungan dan telekomunikasi. Contohnya seperti ARPANET, sebuah jaringan yang awalnya kecil dan didirikan oleh Departement Pertahanan US, menghubungkan sejumlah komputer. Internet tidak hanya menghubungkan komputer dengan saluran telepon. Tapi juga berhubungan dengan perangkat lunak, khusunya protokol, contohnya TCP, FTP, HTTP, dan IP. 

WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.[3] WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet.[4] Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. [4]

Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia.

Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

Sejarah WWW

WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web. WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.

sumber : wikipedia

Selasa, 23 November 2010

Video Game

Sekarang ini pasti hampir semua orang telah mengenal yang namanya video game?? Yang kita ketahui video game itu adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Pada umumnya untuk suatu game pasti menyediakan sistem penghargaan seperti skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas yang ada pada permainan tersebut. 

Kata "video" pada video game ini yang pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun itu bentuknya. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut dengan platform. contohnya yang termaksud mesin arcade adalah PC, DVD, perangkat genggam dan ponsel. 

Dengan demikian istilah dari kata video game hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game yang tradisional dari yang menggunakan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual.

Video game sekarang ini telah menjadi bagian dari hidup kita, dengan kata lain kita sering menggunakan video game ini. Bahkan sekarang video game sudah menggunakan flat screen yang sehingga dapat dengan mudah diakses melalui remote kontrol. 

Industri video game saat ini dengan cepatnya mendekati film - film hollywood dalam hal ukuran anggaran biaya pembuatan, bahkan kadang kali sering melewatinya. Pada awaltahun 90-an anggaran pembuatan video game masih sebesar $100.000 dan ketika DOOM dirilis memakan biaya sebesar $200.000. Dan telh disebut sebagai salah satu permainan yang paling mahal saat itu. 

Bahkan ada top 10 video game yang membutuhkan anggaran termahal.

10. Killzone 2      : anggaran pembuatan $45 juta

       Killzone menjadi salah satu game yang dijagokan oleh PS3

9.   Final Fantasy XII : anggaran pembuatan $48 juta

      Game ini telah dikenal banyak orang diseluruh penjuru dunia dengan kualitas yang luar                 biasa. Kelanjutan dari game ini yaitu Final Fantasy XIII dikabarkan membutuhkan anggaran       pembuatan 50% lebih tinggi dari game versi terakhirnya.

8.  LA Noire : anggaran pembuatan $50 juta

7.   APB  : anggaran pembuatan $50 juta

6.   Halo 3 : anggaran pembuatan $55 juta

5.   Metal Gear Solid 4 : anggaran pembuatan $60 juta

4.   Too Human : anggaran pembuatan $60 juta +

3.   Shenmue : anggaran pembuatan $70 juta

2.   Gran Turismo 5 : anggaran pembuatan $80 juta

1.   Grand Theft Auto 4 : anggaran pembuatan $100 juta


Sumber :  http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video

                  http://koranbaru.com/10-game-dengan-anggaran-pembuatan-terbesar/

Senin, 22 November 2010

Teknologi Wireless

Wireless  

                Sekarang ini wireless menjadi trend masa kini. Semua teknologi telah menggunakan wireless. Mengapa gadget yang terbaru lebih memilih menggunakan wireless? Berikut akan dijelaskan sedikit apa itu wireless?

                Wireless Technology atau teknologi nirkabel yang lebih sering dikenal wireless adalah teknologi elektronika yang beroperasi tanpa kabel. Wireless dapat dimanfaatkan untuk komunikasi dan pengontrolan misalnya untuk komunikasi yaitu transfer informasi berupa apapun secara jarak jauh tanpa penggunaan kabel seperti ponsel, jaringan komputer nirkabel dan satelit. Pengontrolan ini adalah salah satu teknologi nirkabel. Misalnya penggunaan remote TC, mobi kontrol dan remote lainnya. Ternyata sekarang ini masyarakat sudah banyak yang menggunakannya. Baik itu ponsel atau yang mengakses internet dengan melalui layanan hotspot.

                Yang pertama dibahas adalah teknologi ponsel yang sudah dikenal di berbagai masyarakt tanpa mengenal kalangan atas atau bawah. Pada awalnya ponsel dikembangakan sebagai alat komunikasi jarak jauh tanpa kabel. Dan saat ini memberi manfaat lain seperti membantu perhitungan sederhana dengan menggunakan kalkulator dan mengirm sms. Hingga sekarang ada yang dapat digunakan untuk menonton TV dan membantu menentukan lokasi dengan menggunakan GPS.

Sebelum ada ponsel, telepon di radio mobil sudah lebih dulu ada. Pada sistem ini ada satu menara antena pusat per kota dan sekitar 25 saluran tersedia pada menara tersebut. Antena pusat ini berarti telpon di mobil tersebut perlu transmitter yang kuat, dengan jangkauan 70 km dan saluran yang tersedia tidak cukup untuk banyak orang.

Sedangkan komunikasi dengan ponsel dilakukan berdasarkan sistem selular. Sistem selular membagi daerah menjadi beberapa sel. Tiap sel berbentuk hexagon/segi 6 dan tiap 7 sel membentuk hexagon grid. Tiap sel dalam satu grid harus mempunyai saluran frekuensi yang unik sehingga tidak ada saluran frekuensi yang diulang dalam 1 grid. Tujuh saluran frekuensi yang unik tersebut kemudian digunakan lagi pada grid lain. Ini yang disebut frequency-reuse. Sel-sel dari beda grid yang berdekatan tidak mempunya saluran frekuensi yang sama sehingga tidak bertabrakan. Dengan cara ini lebih banyak orang dapat menggunakan telpon secara bersama-sama. Bentuk sel dapat dilihat seperti pada

Gambar 1.

Tiap sel biasanya berukuran 26 km2 . Sel-sel di kota berukuran lebih kecil dan lebih banyak, jangkauannya lebih pendek karena penduduknya padat dan pemakaian lebih tinggi. Sedangkan di desa atau daerah dengan penduduk sedikit, tiap sel jangkauannya lebih luas karena pemakaian rendah atau sedikit seperti digambarkan pada Gambar 2.

Pada setiap sel dilayani oleh stasiun pemancar atau menara pemancar atau base station. Di satu sistem, satu base station melayani satu sel. Di sistem lain satu base station memiliki beberapa pemancar sekaligus sehingga dapat melayani sebanyak pemancarnya. Namun pada dasarnya satu sel dilayani satu pemancar. Gambar 3 menunjukkan setiap sel dilayani oleh pemancarnya.


Secara fisik base station terdiri dari menara, 1 atau lebih pemancar pada menara tersebut, dan bangunan kecil berisi peralatan radio. 

dan bangunan kecil berisi peralatan radio transmitter dan receiver milik penyedia layanan seperti pada Gambar 5.

            Ponsel bekerja dengan mengirim dan menerima sinyal radio nirkabel. Ponsel saling berkomunikasi melalui base station yang terhubung ke pusat saklar atau switching center. Switching Center ini mengatur semua koneksi telpon ke sistem telpon normal, dan mengendalikan semua base station pada areanya.

Teknologi Transmisi Informasi Nirkabel

Ada 3 teknologi yang digunakan untuk mengirimkan/transmisi informasi secara nirkabel pada ponsel yaitu FDMA, TDMA dan CDMA. Ketiganya dapat dipahami dengan mudah dari perbedaan cara pembagian akses yang diberikan. Tiga huruf terakhir pada tiap singkatan tersebut, DMA adalah singkatan dari Division Multiple Access. Sedangkan huruf pertama pada masing-masing singkatan mewakili cara pembagian akses-akses tersebut yaitu berdasarkan frekuensi (F), waktu atau time (T) dan kode/code (C). Jadi :

1.    FDMA (Frequency Division Multiple Access) memisahkan spektrum menjadi saluran suara dengan membaginya menjadi bagian-bagian bandwidth yang sama besar. Seperti halnya stasiun radio mengirim sinyal pada frekuensi tertentu. FDMA pada umumnya digunakan pada transmisi analog. Sekalipun dapat membawa data digital, FDMA tidak efisien untuk data digital.

2.    TDMA (Time Divistion Multiple Access) adalah teknologi akses yang Digunakan oleh aliansi industri elektronik dan asosiasi industri telekomunikasi bandwidth dibagi berdasarkan3 slot waktu. Data suara yang diubah menjadi digital terkompresi sehingga cukup pada tempat yang lebih sempit. Dengan cara ini TDMA punya kapasitas 3 kali lebih banyak dari FDMA. TDMA beroperasi pada saluran frekuensi 800Mhz,Interim Standard (IS) -54, atau 1900Mhz, Interim Standard (IS)- 136.


3.    GSM (Global System for Mobile communication) menerapkan TDMA dengan menggunakan penyandian atau encryption untuk membuat panggilan telpon lebih aman. GSM beroperasi pada frekuensi 900Mhzdan 1800Mhz di Eropa dan Asia. Sedangkan di Amerika Serikat pada frekuensi 850Mhz dan 1900Mhz. GSM adalah standar internasional di Eropa, Australia dan sebagian besar Asia dan Afrika. Pada area-area tersebut pengguna ponsel dapat membeli 1 ponsel yang dapat bekerja di mana pun yang mendukung standar tersebut. Untuk terkoneksi ke penyedia servis tertentu di negara-negara area tersebut pengguna GSM hanya perlu ganti kartu SIM (Subscriber Identification Module). Sayangnya GSM di Amerika Serikat tidak kompatibel dengan sistem internasional. Dengan demikian, ponsel GSM yang dapat digunakan adalah yang memiliki fitur tri-band atau quad-band.

4.    CDMA ( Code Division Multiple Access) menerapkan pengkodean pada data suara yang sudah didigitalkan. Setelah mendigitalkan data, CDMA menyebarkannya ke seluruh bandwidth yang tersedia. Panggilan-panggilan telpon saling timpa pada saluran, dengan tiap panggilan dikodekan secara khusus . Data dikirimkan dalam bentuk potongan-potongan kecil pada sejumlah frekuensi yang tersedia, kapanpun dan dalam jangkauan khusus. Semua data kiriman pengguna berada pada bagian bandwidth yang sama. Tiap sinyal pengguna disebarkan pada seluruh bandwidth dengan kode khusus.

Sumber : http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/Ponsel.pdf

 

Myspace Cursors @ JellyMuffin.comMyspace Layouts & cursors

Hot Myspace Generators