Rabu, 10 April 2013

BIOINFORMATIKA


Pengertian Bioinformatika
                       
Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup metode matematika, statistika dan informatika dalam memecahkan masalah biologis dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama dibidang ini yaitu basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens, prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein atau RNA, analisis filogenetik dan analisis ekspresi gen. Bioinformatika dapat digambarkan sebagai segala bentuk penggunaan komputer dalam menangani informasi biologi. 

Istilah ini mulai dikenal pada pertengahan 1980-an yang mengarah pada penerapan komputer dan biologi, namun dalam beberapa penerapannya sudah dilakukan sejak tahun 1960-an seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis.

Kemajuan teknik biologi molekular mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basi data sekuens protein dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Setikat dan Jerman.  Perkembangan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui internet, memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasi sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuesn biologis sebagai bahan analisis.

Bidang yang Terkait dengan Bioinformatika
a. Biophysics
sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan tekni - teknik dari ilmu fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi.    
b. Computational Biology
bagian dari Bioinformatika yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik.
c. Medical Informatics
sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan  implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen medis.
d. Cheminformatics
kombinasi dari sitetis kimia, penyaringan biologis dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat.
e. Mathematical Biology
bidang yang menanganni masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan.
f. Proteomics
pertama kali digunakan untuk menggambar himpuna dari protein - protein yang tersusuin oleh genom atau ilmu yang mempelajari proteomics.
g. Pharmagenomics
aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada indentifikasi dari target - target obat. 

BIOINFORMATIKA


A. Pengertian Bioinformatika
                       
Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup metode matematika, statistika dan informatika dalam memecahkan masalah biologis dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama dibidang ini yaitu basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens, prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein atau RNA, analisis filogenetik dan analisis ekspresi gen. Bioinformatika dapat digambarkan sebagai segala bentuk penggunaan komputer dalam menangani informasi biologi. 

Istilah ini mulai dikenal pada pertengahan 1980-an yang mengarah pada penerapan komputer dan biologi, namun dalam beberapa penerapannya sudah dilakukan sejak tahun 1960-an seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis.

Kemajuan teknik biologi molekular mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basi data sekuens protein dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Setikat dan Jerman.  Perkembangan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui internet, memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasi sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuesn biologis sebagai bahan analisis.

Bidang yang Terkait dengan Bioinformatika
a. Biophysics
   sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan tekni - teknik dari ilmu fisika untuk memahami 
   struktur dan fungsi biologi.    
b. Computational Biology
    bagian dari Bioinformatika yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik.
c. Medical Informatics
    sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan  implemen-
    tasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen medis.
d. Cheminformatics
    kombinasi dari sitetis kimia, penyaringan biologis dan pendekatan data-mining yang digunakan un-
    tuk penemuan dan pengembangan obat.
e. Mathematical Biology
    bidang yang menanganni masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah 
    tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan.
f. Proteomics
   pertama kali digunakan untuk menggambar himpuna dari protein - protein yang tersusuin oleh ge-
   nom atau ilmu yang mempelajari proteomics.
g. Pharmagenomics
   aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada indentifikasi dari target - target obat. 

Senin, 31 Desember 2012

Proses Bisnis Dalam SI


Persaingan bisnis yang semakin kompetitif yang semakin lengkap dan terlebih lagi perekonomian kita sedang dilanda krisis, walaupun kenyataan seperti itu tidak menjadi suatu halangan bagi para pebisnis perusahaan tetap berfikir positif untuk melanjutkan bisnis yang menurutnya adalah yakin karena pangsa pasar di tempat kita akan semakin mencerahkan pandangan para pengusaha yang menanamkan sahamnya di Indonesia, terlebih lagi pangsa pasar yang semakin meningkat pesat perkembanganya yaitu pansa pasar perkembangan system informasi yang seakan akan kita menjual serba ada karena bukan hanya produk yang ditawarkan melainkan jasa yang yang dibuat oleh pra programmer, Masalah yang sering kali terjadi adalah perusahaan gagal atau terlambat dalam merespon tantangan bisnis yang muncul secara tidak terduga. Sebagai contoh: banyak perusahaan sangat lambat dalam mendeteksi adanya peluang-peluang bisnis baru serta dalam mendeteksi pergerakan yang dilakukan oleh kompetitor; lebih jauh lagi adalah perusahaan kadang cenderung mempunyai sifat reaktif dan tidak dapat mendeteksi masalah secara dini, dimana ini merupakan hal yang sangat kontraproduktif bagi perusahaan dalam menghadapi perkembangan bisnis di masa seperti sekarang ini.

ADAPUN SYSTEM INFORMASI YANG TERDIRI DARI:

Sistem fungsional, sistem penjualan dan pemasaran sistem manufaktur dan produksi, sistem keuangan dan akutansi serta sistem sumber daya manusia. • Tidak ada sistem informasi tunggal faktanya, perusahaan berskala menengah dan besar memiliki ribuan program komputer dan ratusan sistem yang berbeda.

AKTIVITAS DALAM BERBISNIS ADALAH :

• Aktivitas bisnis adalah Aktiviatas kerja dari bahan baku, informasi, dan pengetahuan seperangkat aktivitas. Contohnya proses memperkerjakan karyawan.
• Aktivitas bisnis memperkerjakan dapat diuraiakan sebagai berikut:
• Membuat periklanan tempat,
• mengujungi agen pekerjaan,
• mengumpulkan surat lamaran,
• memeriksa surat lamaran,
• mewawancarai kandidat,
• mengevaluasi kandidat
• membuat keputusan kepegawaian,
• melibatkan karyawan pada sistem kepegawaian seperti penggajian, kesehatan, dan pensiun.

Sistem bisnis informasi yang terdiri dari :

• Fungsi dari system informasi ini juga meliputi system sumberdaya manusianya itu sendiri kita diharuskan mebngkaji Sdm yang ada dilingkungan kerja kita.

ALUR PEMROSESAN TRANSAKSI

• Sistem pemrosesan transaksi
• Sebuah sistem pemrosesan transaksi adalah sistem terkomputerisasi yang menjalankan dan mencatat transaksi rutin harian yang diperlukan untuk menjalankan bisnis, seperti memasukkan pesanan penjualan, pemesanan hotel, penggajian, pencatatan karyawan, dan pengiriman.
• Tujuan utama dari sistem pada tingkat ini adalah untuk menjawab pertanyaan rutin dan untuk melacak arus transaksi yang melalui organisasi.

SISTEM SUMBER DAYA MANUSIA

• Fungsi sumber daya manusia bertanggung jawab untuk menarik, mengembangkan, dan mempertahankan tenaga kerja perusahaan. Sistem informasi sumber daya manusia (human resources informasion system) mendukung aktivitas seperti mengenali karyawan potensial, menjaga catatan lengkap mengenai karyawan yang ada, dan menciptakan program untuk mengembangkan bakat dan keahlian karyawan.
• Sistem sumber daya manusia membantu manajemen senior mengenali kebutuhan sumber daya manusia

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

• Sistem informasi manajemen-SIM (manajemen information system-MIS) juga merancang kategori khusus sistem informasi yang melayani manajemen tingkat menengah. SIM menyediakan laporan kinerja terbaru perusahaan kepada manajemen tingkat menengah. Informasi ini digunakan untuk mengawasi dan mengendalikan bisnis dan memprediksi kinerja di masa depan.

HUBUNGAN ANTAR SISTEM

• Berbagai jenis sistem dalam sebuah organisasi saling terkait satu sama lain. TPS adalah penghasil utama informasi yang dibutuhkan oleh kebanyakan sistem lain dalam perusahaan, yang selanjutnya akan menghasilkan informasi untuk sistem yang lain. Pada kebanyakan perusahaan, jenis sistem yang berbeda tersebut relatif tidak terkait. Namun demikian, semakin banyak perusahaan yang menggunakan teknologi baru untuk mengintegrasikan informasi yang berada dalam sistem yang berbeda.

SISTEM YANG MELINGKUPI PERUSAHAAN

• APLIKASI PERUSAHAAN : Aplikasi dimana untuk melakukan pemrosesan agar mempermudah pekerjaan yang kita lakukan
• Aplikasi perusahaan (enterprise application) yang merupakan sistem yang melingkupi area fungsional, berfokus pada menjalankan proses bisnis di dalam perusahaan bisnis, termasuk seluruh tingkatan manajemen. Aplikasi perusahaan membantu bisnis untuk menjadi lebih fleksibel dan produktif dengan mengoordinasikan proses bisnis dengan lebih dekat dan mengintegrasikan sekelompok proses agar mereka berfokus pada pengelolaan sumber daya yang efisien dan pelayanan pelanggan.

SISTEM MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN

Sistem manajemen hubungan pelanggan (customer relationship manajement-CRM) membantu perusahaan mengelola hubungannya dengan pelanggan. Sistem ini menyediakan informasi untuk mengordinasikan seluruh proses bisnis yang berhubungan dengan pelanggan dalam hal :
1. Penjualan
2. Pemasaran
3. Pelayanan untuk mengoptimalkan pendapatan
4. Kepuasan pelanggan
5. Mempertahankan pelanggan

Selasa, 06 November 2012

Translate Business Information


10.5 Keamanan Ancaman terhadap layanan Internet
Sejumlah ancaman baru yang signifikan untuk sistem informasi organisasi telah muncul
terhubung ke peningkatan ketergantungan pada intranet dan internet sebagai alat dasar untuk melakukan
transaksi dengan mitra, pemasok dan pelanggan. Meskipun materi berikut berfokus pada
Internet, banyak juga relevan untuk intranet perusahaan.

10.5.1 Denial of service (DoS)
Sebagai perusahaan mulai bergantung pada teknologi jaringan untuk mengurangi biaya, mereka menjadi lebih rentan untuk risiko tertentu. Sebagai contoh, lebih berbahaya dapat disebabkan jika keuntungan individu akses ke jaringan Server daripada jika mereka hanya mendapatkan akses ke satu PC. Demikian pula, perusahaan mengandalkan Internet untuk komunikasi bisnis mungkin menemukan diri mereka tunduk pada serangan denial of service. biasanya,serangan ini melibatkan memblokir saluran komunikasi yang digunakan oleh perusahaan. Sebagai contoh, suatu sistem e-mail mungkin diserang dengan mengirimkan jutaan pesan panjang untuk perusahaan. lain
teknik melibatkan mengubah halaman web perusahaan atau menyerang sistem yang digunakan untuk memproses secara online transaksi. Dalam kasus ini, perusahaan biasanya dipaksa untuk menutup layanan sendiri sampai masalah dapat ditangani. Dampak dari penolakan serangan layanan bisa sangat parah, terutama untuk organisasi yang sangat bergantung pada Internet untuk e-commerce.

10.5.2 Trojan
Baru-baru ini penggunaan Trojans mengganggu kegiatan perusahaan atau mendapatkan akses rahasia
Informasi telah tumbuh tajam. Sebagian besar Trojan yang dihadapi oleh organisasi bisnis
dirancang untuk mengumpulkan informasi dan mengirimkan laporan berkala kembali ke pemilik. Biasanya, sebuah
Trojan akan menggabungkan fasilitas logging kunci (kadang-kadang disebut ‘keystroke recorder’) untuk
menangkap semua input keyboard dari komputer tertentu. Menangkap data keyboard memungkinkan pemilik
Trojan untuk mengumpulkan banyak informasi, seperti password dan isi dari semua
keluar pesan e-mail. Beberapa Trojan dirancang untuk memberikan pemilik kontrol atas target
sistem komputer. Efektif, Trojan bertindak sebagai aplikasi remote control, yang memungkinkan pemilik
untuk melaksanakan tindakan pada komputer target seolah-olah mereka duduk di depannya. Kadang-kadang, para
pemilik Trojan akan membuat tidak berusaha untuk menyembunyikan aktivitas mereka: korban melihat tindakan yang
dilakukan tetapi tidak mampu untuk campur tangan, singkat mematikan komputer. Lebih sering, bagaimanapun,
Trojan beroperasi diam-diam dan korban tidak menyadari bahwa komputer mereka menjalankan program,
menghapus file, mengirim e-mail, dan sebagainya. Beberapa program yang dirancang untuk mengganggu perusahaan
kegiatan dengan memulai serangan penolakan layanan atau dengan menyerang server perusahaan. Namun,
insiden yang melibatkan jenis Trojan jarang karena mereka sering membutuhkan tingkat yang sangat tinggi
akses ke sistem perusahaan.

10.5.3 Identity pencurian dan penyalahgunaan merek
Pencurian identitas melibatkan menggunakan identitas orang lain untuk melakukan tindakan yang berkisar dari pengiriman
memfitnah e-mail untuk membuat pembelian penipuan. Hal ini dianggap relatif mudah untuk meniru
orang lain dengan cara ini, tetapi jauh lebih sulit untuk membuktikan bahwa komunikasi tidak berasal dari
korban. Untuk organisasi bisnis, ada ancaman bahwa karyawan dapat menyamar dalam
memesan untuk menempatkan pesanan penipuan. Atau, suatu perusahaan dapat malu jika rumor atau
siaran pers palsu yang dikirim melalui internet. The penyalahgunaan merek adalah istilah yang digunakan untuk menutupi
lebar berbagai kegiatan, mulai dari penjualan barang palsu, untuk perangkat lunak misalnya
aplikasi, untuk mengeksploitasi nama merek terkenal untuk keuntungan komersial. Sebagai contoh,
nama sebuah perusahaan terkenal mungkin dimasukkan ke dalam halaman web khusus sehingga halaman
menerima peringkat tinggi dalam mesin pencari. Pengguna mencari nama perusahaan tersebut kemudian
mungkin dialihkan ke halaman web khusus di mana mereka menawarkan barang pesaing sebagai gantinya.

Senin, 30 April 2012

Storyboard Game Perang Bintang

Sebelumnya telah dibuat rancangan tampilan bagaimana bentuk game perang bintang. Disini saya hanya ingin sedikit memperbaiki penjelasan rancangan tampilan dengan tulis tangan yang hasilnya saya scan.
Berikut rancangannya :


Manual Book Game Perang Bintang

Sebelumnya saya telah memposting bagaimana storyboard atau rancangan tampilan pada game perang bintang ini. Pada postingan kali ini saya ingin menjelaskan manual book atau bagaimana cara memainkan game ini atau seperti apa bentuk permainan ini.
Pertama pada game ini menggunakan tiga buah objek yaitu, pesawat pemain, pesawat musuh, dan senjata. untuk gambar pesawat pemain akan menggunakan seperti pada gambar 1. Untuk objek pesawat musuh, yang digunakan seperti pada gambar 2. Sedangkan untuk senjata, gambarnya seperti pada gambar 3.

Selanjutnya adalah penjelasan bagaimana tampilan permainan ketika di jalankan. Ini adalah tampilan awal game :


Dari gambar diatas ini. kita bisa memilih pilihan menu game dari angka 1 hingga 8. Untuk level game, dimulai dari input angka 1 hingga 5. Jika kita disini memilih angka 1 atau level 1, maka permainan akan dimulai dari level 1. Seperti pada gambar :

Yang ada pada gambar di atas ini adalah. tampilan game pada level 1. Di gamabr terdapat objek pesawat pemain, musuh dan senjat. Untuk tampilan game pada level 1 hingga 5 sama, yang berbeda hanya terletak pada banyaknya jumlah pesawat musuh. Makin tinggi level, maka makin banyak jumlah pesawat musuh.
Kemudian pilihan inputan angka 7 adalah tentang Bantuan atau bagaimana cara menggunakan atau memainkan game ini. Tampilannya seperti pada gambar :

Kemudian jika pemain memilih angka 8 atau exit, maka akan muncul suatu message box yang akan menanyakan kembali apa user ingin keluar dari game? Gambarnya seperti pada gambar :

Jika pengguna memilih yes, maka game akan keluar dan jika memilih no, maka game akan kembali pada halaman tampilan awal game ini.









Bagaimana Cara Memoles Game

Pada tulisan kali ini akan membahas bagaimana cara memoles atau membuat game anda terlihat lebih bagus. Jadi, yang pertama kali dilakukan adalah ketika mengembangkan fitur untuk game, sangat penting jika terlebih dahulu mendapatkan fungsi inti di tempat dan kemudian menambahkan semir. Sebagai contoh : ketika kita ingin monster yang sebagai karakter pada game untuk menelurkan wadah jantung. Langkah - langkah untuk mengimplementasikannya mungkin terlihat seperti ini :
1. Sebuah bar nyawa sekarang mungkin muncul secara acak setelah membunuh seorang raksasa yang sebagai lawan pada game
2. Jika pemain mengumpulkan hati dan mendapatkannya maka akan mendapatkan kembali kesehatan yang hilang.
3. Tempat untuk nyawa sekarang akan hilang setelah 3 detik.
4. Tempat untuk nyawa sekarang akan lenyap, bukan langsung menghilang
5. Tempat hati sekarang akan berkedip keluar bukannya memudar
Pada dasarnya itu hanya untuk menambah jarak penglihatan toggling ke antrean kembar, mengurangi waktu antara matikan karena melewati antrean. Kemudian ia bisa menghilangkan dirinya sendiri ketika ia sudah pergi melalui semua musuhnya.
Jika anda punya permainan benar - benar dipoles, anda mungkin tidak berhenti disini.
Myspace Cursors @ JellyMuffin.comMyspace Layouts & cursors

Hot Myspace Generators