Senin, 30 April 2012
Storyboard Game Perang Bintang
Berikut rancangannya :
Manual Book Game Perang Bintang
Pertama pada game ini menggunakan tiga buah objek yaitu, pesawat pemain, pesawat musuh, dan senjata. untuk gambar pesawat pemain akan menggunakan seperti pada gambar 1. Untuk objek pesawat musuh, yang digunakan seperti pada gambar 2. Sedangkan untuk senjata, gambarnya seperti pada gambar 3.
Selanjutnya adalah penjelasan bagaimana tampilan permainan ketika di jalankan. Ini adalah tampilan awal game :
Dari gambar diatas ini. kita bisa memilih pilihan menu game dari angka 1 hingga 8. Untuk level game, dimulai dari input angka 1 hingga 5. Jika kita disini memilih angka 1 atau level 1, maka permainan akan dimulai dari level 1. Seperti pada gambar :
Yang ada pada gambar di atas ini adalah. tampilan game pada level 1. Di gamabr terdapat objek pesawat pemain, musuh dan senjat. Untuk tampilan game pada level 1 hingga 5 sama, yang berbeda hanya terletak pada banyaknya jumlah pesawat musuh. Makin tinggi level, maka makin banyak jumlah pesawat musuh.
Kemudian pilihan inputan angka 7 adalah tentang Bantuan atau bagaimana cara menggunakan atau memainkan game ini. Tampilannya seperti pada gambar :
Kemudian jika pemain memilih angka 8 atau exit, maka akan muncul suatu message box yang akan menanyakan kembali apa user ingin keluar dari game? Gambarnya seperti pada gambar :
Jika pengguna memilih yes, maka game akan keluar dan jika memilih no, maka game akan kembali pada halaman tampilan awal game ini.
Bagaimana Cara Memoles Game
Kamis, 08 Maret 2012
membuat game yang sukses
Cara merancang game yang sukses :
1. Melihat Persaingan
Pada awalnya dalam membuat game, kita harus melihat bagaimana persaingan di luar. Caranya bisa anda lakukan dengan mencoba beberapa game yang bisa memberi anda wawasan serta ide yang luas mengenai game yang populer. Sebagai contoh lihatlah game Angry Birds yang sekarang ini sangatlah populer. Amati dan lihat grafis apa yang digunakan, bagaimana diskripsi halaman dan latar. Dan game ini seimbang antara nilai permainan yang baik dan uang yang diminta pembuat. Pembuat juga memberikan update secara umum dengan tingkat lebih.
2. Membuat Sebuah Tim
Untuk membuat sebuah game tentu tidaklah mudah, disini dibutuhkan desain yang baik, seni, pemrograman, efek suara dan musik yang baik. Hanya ada sedikit orang yang melakukan semua ini. Namun untuk mempersingkat waktu dan tentunya kita sebagai manusia juga memiliki keterbatasan, maka perlu bekerja sama atau membuat sebuah kelompok agar bisa menghasilkan game yang sukses. Dan masing - masing bidang memiliki ahlinya.
3. Berpikir Komersil
Selanjutnya meskipun kita disini membuat game tidak untuk uang, kita harus berpikir komersil jika kita ingin membuat game yang sukses. Tetap menjaga permainan yang sederhana sehingga banyak orang yang dapat memainkannya, dan pikirkan bagaimana membuat game dengan waktu untuk memainkanyapun wajar.
Pertama yang dilakukan dalam membuat game ini kita perhatikan disini kita membuat game untuk perangkat apa? tentukan pula demografisnya. jadi disini anda jangan terlalu fokus pada game kita sendiri. selanjutnya adalah masalah keaslian. untuk membuat game yang sukses, keaslian ini tidak sangat penting. jadi kita mengambil game populer yang ada sebagai dasar game anda dan buat desain sendiri. Dan kita membuat game dengan desain yang jauh meningkat di atasnya. anda bisa menganalisis dari segi fitur game, viusal, latar dan alur cerita. jika perlu anda buat prototip dan membiarkan beberapa orang memainkan game anda dan biarlah mereka yang menilai gimana dan tentunya perhatikan ide dan masukan dari mereka.
Tips Mendesain Game :
1. Meringkas Waktu Permainan
Ada lagi hal yang perlu di perhatikan adalah waktu permainan. kebanyakan orang bermain game di ponsel hanya dalam waktu singkat 2-5 menit, jarang yang lebih dari 30 menit. biasanya setiap waktu untuk levelnya bisa singkat dan beberapa game pada iPhone memiliki ratusan level. Anda harus mendesain game anda sebagus mungkin agar tidak monoton dan membosankan.
2. Mengetahui Bentuk
Biasanya permulaan game masih mudah dan akan meningkat kesulitannya dengan perlahan. Karena orang bermain game pada ponsel dengan waktu yang tidak teratur. Dan ketika mereka memainkan untuk waktu yang cukup lama, disini kita merancang agar game tidak membosankan dan bahkan ketika mereka merasa game ini mudah dan penggunaannya bagus secara grafis, animasi dan yang lainnya. Ini memberi kesan yang baik dan mereka akan melanjutkan game sampai ke level yang menantang bagi mereka.
3. Petunjuk
Masyarakat tidak membaca panduan bahkan pada ponsel pun juga tidak. Bahkan jika anda menambahkan sebuah teks panduan pada game, kebanyakan pemain tidak ingin membaca ini. Mereka ingin melompat ke game tersebut dan berharap untuk memaparkan cara mainnya ketika mereka sedang bermain. (meskipun perempuan sedikit berbeda dari laki - laki. mereka lebih memilih untuk mencoba game di lingkungan yang aman sebelum melangkah ke game yang nyata). Jadi pada level pertama pada game anda, berikan sedikit panduan bagaimana memainkan game. Menggunakan sedikit tanda teks dan ikon anda bisa menunjukkan tujuan game dan bagaimana menggunakannya.
4. Pengumpulan Barang - barang
Masyarakat senang untuk mengkoleksi barang. Dan khususnya untuk tipe game yang kasual dimainkan pada iPhone dan Android, mengumpulkan yang bisa menjadi tenaga ekstra dalam game, yang mana akan sangat meningkatkan waktu permainan. Mengumpulkan tidak harus menjadikan tujuan game. Tapi ini sering dengan relatif untuk menambahkan beberapa mekanisme pada game anda. Banyak game yang menggunakan ini, dalam Angry Birds anda dapat mengumpulkan beberapa telur emas yang tersembunyi.
5. Isi yang Cukup
Game yang baru - baru ini kita rilis mendapatkan review yang bagus tetapi masyarakat mengeluh bahwa anda bisa menyelesaikan game anda dalam waktu 2 jam. Mungkin ini terdengar bodoh. Mereka hanya membayar 1 dolar dan kemudian mengeluh mengenai "hanya" 2jam untuk bermain. tapi ini adalah kenyataannya. Masyarakat sekarang mengharapkan jam bermain untuk 1dolar mereka. Jadi lebih baik anda mendesain untuk ini. Membuat banyak level pada permainan anda dan mendesain untuk pengulangan. Sebagai contoh, mendesain game anda dan tingkatan dengan beberapa cara pada untuk melewati yang pertama pemain akan menyelesaikan semua levelnya, tapi setelah itu mereka harus kembali ke tingkatan dan mencoba untuk mengumpulkan semua bintang atau mendapatkan nilai tertinggi.Reward para pemain oleh pemimpin dan prestasi jika mereka terus bermain.
6. Banyak Pemain
Mode multiplayer dalam game ini baik karena ketika masyarakat memainkan game dengan yang lain, game anda lebih banyak di ketahui. Sayangnya, pada saat pembuat game tidak mendukung banyak pemain pada perangkat yang berbeda. Tapi itu tidak harus menghentikan anda untuk menambah banyak pemain. Anda juga bisa menambahkan mode banyak pemain pada sesama perangkat. Untuk game dasar ini mudah. Pemain bisa bergilir dengan yang lainnya. Untuk game yang lain anda bisa mengatur di atas dan bawah pada layar. Anda mungkin juga bisa memikirkan cara bermain yang membutuhkan banyak jari pada layar untuk berkolaborasi antar pemainnya. Menambahkan pemain pada 1 perangkat ini baik untuk game anda, tapi jangan membuat seluruh pemain bergantung pada ini. Kebanyakan masyarakat bermain game pada perangkatnya sendiri. Meskipun ini akan membantu untuk menjual permainan karena ini sekarang masyarakat dapat bermain dengan temannya dan tidak harus memiliki tapi bisa membuat mereka untuk membeli ini.
Pada iPhone dan Android tidak memiliki tombol. Dan layarnya relatif kecil. Jadi anda harus medefinisikan kontrol anda secara hati - hati. Cara pertamanya dimana pemain mengontrol game dengan mengklik pada lokasi layar. Sadarilah bagaimanapun, bahwa ukuran layar dan pada kenyataannya anda menekan dengan jari yang besar, mengklik sangat tidak tepat. Jadi anda bisa membedakan sekitar antara 8 posisi horizontal dan 12 vertikal. Tapi hanya ketika pemain memiliki jumlah waktu yang wajar untuk mengklik. Jika dia terburu - buru, anda bahkan memiliki ketepatan yang lebih kecil. Jika anda meletakkan tombol pada layar, membuat layar besar seperti pemain tidak kehilangan tombolnya. Ketika menggunakan nomor yang kecil pada tombol atau kontrol yang lainnya, dengan normal ini adalah ide bagus karena tampilan yang sederhana akan membuat lebih mudah untuk bermain game. Dan kebanyakan pemain memainkan game anda hanya karena lebih sederhana. Atau anda bisa menggunakan Game Maker untuk iOS yang mendukung untuk bermain pada perangkat dengan cara miring. Anda bisa meminta untuk jumlah kemiringan sekitar 3 sumbu. Masyarakat menyukai bermain dengan memiringkan meskipun pada kenyataannya mereka lebih sulit daripada menggunakan tombol untuk menekan. Jadi anda mungkin ingin menggunakan keduanya ketika game anda bisa bekerja dengan miring.
Berpikirlah tentang pengaturan anda dengan hati - hati untuk menciptakan game yang seru. Masyarakat harus bermain dengan kontrol, tidak bertentangan dengan kontrol. Jadi hati - hati mempertimbangkannya apakah game anda membutuhkan semua control yang anda rencanakan untuk di letakkan disini.
Fitur Sosial adalah bagian terpenting pada game sekarang ini. Masyarakat ingin mengajak teman mereka mengetahui game apa yang mereka mainkan dan bagaimana mereka saat itu, dan mereka ingin bermain dengan atau melawan pemain yang lain. Pada saat Game Maker tidak mendukung, saat itu yang memimpin adalah Game Center dan prestasi, tapi kita berencana untuk kemungkinan yang akan datang. Dunia-lebar papan pemimpin adalah cara penting untuk menunjukkan seberapa baik pemain Anda. Game Center membuat ini dengan sangat mudah untuk menggabungkan dalam game anda. Anda dapat membuat banyak papan pemimpin dan mengajukan nilai. Dengan Game Center pemain bisa melihat bagaimana peringkat mereka di dunia sebagai contoh bagaimana peringkat dia diantara temannya. Dan dia bisa menjelaskan tentang game ini kepada temannya, pada cara ini mudah - mudahan mendorong orang lain untuk membeli game anda.
Dini ada beberapa modal pada game yang ingin dibuat :
1. Seni dan Desain Gambar
Tidak peduli seberapa baik permainan pada game anda, tanpa seni yang bagus dan desain gambar yang baik disana ada kesempatan besar game anda tidak akan mendapatkan perhatian. Masyarakat memutuskan apakah akan membeli game yang didasarkan ikon dan layar. Jadi disini terlihat lebih bagus. Dan ketika masyarakat melihat orang yang lain sedang memainkan game dan mereka mengingat gambarnya. Disini tidak berarti seni dan gambar desain jika hanya mementingkan pemasaran. Sebaliknya, gaya efektif pada seni dapat meningkatkan jauh pengalaman bermain. Dan gambar desain yang baik akan membuat game mudah di mainkan.
2. Suara dan Musik
Suara dan musik sering tidak mendapatkan perhatian pada game bahwa mereka layak. Di sisi lain, permainan pada perangkat ponsel sering dimainkan di lingkungan yang bising dan banyak orang mematikan musiknya bahkan semua efek suaranya. Jadi pekerjaan anda disini diperhatikan oleh banyak pemain. Tapi ini penting untuk meletakkan setidaknya beberapa lebih efektif. Membuat yakin ini suara yang baik pada keduanya dengan atau tanpa alat pendengar. Juga membuat dengan pasti efek suara dengan atau tanpa musik di belakang.
Anda bisa membeli banyak royalti efek suara dan musik pada web dengan murah, tapi ini biasanya tidak menimbulkan suara yang seimbang. Jika anda mengetahui orang lain bisa membuat ini untuk anda lebih baik, jika anda memplubikasikan permainan anda melalui Yoyo Games, kita bisa membuat efek suara dan musik untuk anda.
3. Tulisan
Normalnya game membatasi beberapa tulisan, walaupun anda harus mencoba untuk tetap meminimalkan. Memastikan anda menggunakan tulisan yang konsisten dengan tampilan dan nuansa permainan. Juga membuat teks ini cukup lebar dan mudah dibaca. Ukuran tulisan minimal 16 di rekomendasikan untuk tampilan iPhone 4 Retina. Percobaan terbaik bisa dengan membuat tampilan pada PC dan menguploadnya ke iPhone untuk melihat tampilan. Versi yang terbaru GameMaker(8.1) dapat membuat tulisan lebih baik dengan memnggunakan anti aliasi. Anda harus dengan pasti menggunakannya.
Penyempurnaan yang pertama pada:
1. Layar Menu
Sebuah game memiliki bagian yang baik dan yang buruk. Jadi anda lebih baik membuat kepastian semua bagian yang ingin anda sempurnakan. Layar judul anda yang kecil harus terlihat cantik seperti pada layar pertama dan pemain akan melihat dan anda ingin memberikan kesan pertama yang baik. Struktur menu harus logis dan mudah di navigasi. Kurangi lebih baik disini. Semua layar harus mempunyai corak yang konsisten dan tampilan terlihat indah. Jangan jatuh dalam perangkap pada pemikiran bahwa layar pilihan tidak begitu penting. Jika ini tidak terlihat baik masyarakat akan merasa kurang positif tentang game dan dianggap tidak terselesaikan.
2. Percobaan dan Pemutaran
Sebuah bagian yang ekstrim dari penyempurnaan adalah mencoba bermain dan memutarnya. Ini tidak mudah pada iPhone seperti anda tidak dapat mengubah game itu pada perangkat. Jadi kapanpun anda ingin mengubah sesuatu anda harus membuat sebuah bangunan baru dan mengirimnya ke perangkat anda sebelum menggunakannya. Karenanya, anda dengan kuat direkomendasikan untuk menambahkan mode percobaan untuk game anda seperti anda dapat mengubah pengaturan penting pada game. Menemukan percobaan yang baik tidaklah mudah. Ketika anda mengumumkan game anda melalui YoYo Games kita bisa melakukan banyak percobaan untuk anda dan memberikan anda dengan umpan balik pada semua aspek dari game anda. Jangan berpikir anda mengetahui sesuatu dibanding pencobanya. Ketika pencoba melaporkan masalah, ini adalah masalah untuk mereka. Jadi jangan menolaknya. Jika mereka berpikir level ini terlalu bingung, ya level ini memang sulit. Banyak game menjadi lebih baik ketika mereka telah menghabiskan waktu lebih sedikit pada pengujian dan pemutaran
Implementasi kedalam Pembuat Game
Sekali anda mempunyai ide tentang mendesain pada game yang ingin anda implementasikan. Disana ada beberapa alat yang tersedia untuk membuat game iOs seperti GameSalad dan Unity.
GameMaker adalah sebuah pembangunan permainan yang dijalankan pada PC. Game maker mengizinkan anda untuk menambahkan dan membuat animasi dan gambar belakang, menambahkan efek suara dan tulisan, mendefinisikan tingkah laku objek dan mendesain ruangan yang mana terjadi aksinya. Ini sangat mudah untuk digunakan karena segala sesuatunya dapat dilakukan dengan drag and drop tampilan yang mana anda menandakan aksi untuk kejadian pada objek.
Kendala khusus. Tidak setiap dibuat game pada GameMaker akan dengan otomatis dijalankan pada iPhone atau Android. Anda harus mengambil kenadala tertentu ke rekening dan beberapa pelayanan pada GameMaker tidak tersedia pada iPhone.
Sabtu, 26 November 2011
pentingnya texture dalam desain

Arti dari texture adalah tenunan. Memiliki hubungan dengan kata - kata "textile" yang artinya tenun. Sedangkan "texturnal" adalah dalam keadaan sedang meng-tenun atau melakukan aktivitasnya. Yang kita ketahui jenis texture terdiri dari :
- texture yang nyata dan dapat diraba.
- texture yang hanya dilihat atau texture semu.
- permukaan ampelas
- permukaan karung
- permukaan kain wol
- permukaan kain sutera
- texture kasar
- texture halus
- texture sedang
Sabtu, 01 Oktober 2011
sekilas tentang desain grafis
Disini saya akan mencoba untuk menjelaskan tentang desain pemodelan grafis dan perkembangannya. Sebelumnya pasti kita masih bingung dan belum mengerti secara pasti apa itu desain grafis? Namun dari namanya kita pasti sudah memiliki gambaran sebagian kecil mengenai desain, karena desain biasanya berhubungan dengan suatu seni.
Arti desain itu sendiri adalah proses panjang dalam pekerjaan yang erat kaitannya dengan seni untuk mencapai tujuan tertentu. (Ir. Suryanto Thabrani, M.M., 2003).
Sedangkan arti desain grafis secara keseluruhan adalah suatu proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar (grafis). (Endang Endratman, S.T., 2008).
Ada juga yang mendefinisikan sebagai salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Dari istilah grafik ini sudah berarti suatu grafis yang berupa gambar yang menghasilkan suatu informasi yang tentunya sangat erat dengan istilah visual yang tampak dilihat oleh mata.
Selanjutnya mengulas sedikit tentang sejarah desain grafis. Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarahperadaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dangaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan,kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M,N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabetLatin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Berikut ini adalah peristiwa – peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis Johannes Gutenberg (1398 – 1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bias digerakkan tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rheniland, Jerman
.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industriserta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupastruktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancangoleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster danlukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithographyditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrecmembantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form followFunction” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidak rasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakandisain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red andBlue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gambar dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sansserif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan dimana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi padatahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica padatahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helveticamempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literature menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadapseni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar.Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untukberalih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Ini sekilas dari sejarah desain grafis. Selanjutnya akan dibahas mengenai unsur desain grafis :
- 1. Garis adalah sekumpulan titik yang dideretkan memanjang
- 2. Bentuk dihasilkan dari garis – garis yang tersusun. Dan bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi dan 3 dimensi.
- 3. Gambar / ilustrasi
- 4. Warna, tekstur, cahaya
- 5. Huruf / teks / tipografi
- 6. Ruang kosong.
Prinsip – prinsip tersebut seperti keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan kesatuan, kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang luas.
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi :
- 1. Printing (percetakan) yang mencakup desain buku, majalah, poster, pamphlet dan publikasi lain yang sejenisnya.
- 2. Web design adalah desain untuk halaman web.
- 3. Film termasuk CD dan DVD.
- 4. Indentifikasi, environment graphical design merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, industry dan taman.
- 5. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.
Referensi :
http://www.scribd.com/doc/19550869/Garis-Waktu-Sejarah-Desain-Grafis
Senin, 06 Juni 2011
Teori Biometrika
Berbagai kelemahan ini menjadi pemicu berkembangnya teknologi biometrika. Dengan menggunakan sistem biometrika digunakan bagian tubuh dan perilaku pada seseorang. Pada biometrika mencakup karakteristik fisiologis dan perilaku. Contohnya seperti sidik jari dan tanda tangan. Biometrika berasal dari kata bio artinya sesuatu yang hidup dan metrics yang artinya mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda (distinguish traits) pada tubuh atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database.
Sidik jari merupakan karakteristik biometrika yang memiliki tingkat keandalan (reliability)
paling tinggi di antara karakteristik-karakteristik biometrika yang lain. Karakteristik biometrika
pada sidik jari didasarkan pada pola alur dari bukit (ridge) dan lembah (valley) pada ujung jari, alur bukit dan lembah pada sidik jari menunjukkan ciri yang unik pada tiap ujung jari. Meskipun belum dapat dibuktikan secara ilmiah, sidik jari seseorang dipercaya berbeda antara satu orang
dengan orang yang lain dan berbeda dengan sidik jari pada jari yang yang lain pada tangan orang
yang sama. Kembar identik yang secara DNA sama persis dapat dipastikan memiliki sidik jari
yang berbeda.
Sumber : http://eprints.undip.ac.id/25259/1/ML2F004504.pdf






